很久很久沒寫網誌了, 來記錄一下最近領略到的一些創作心得.
以我個人來說, 只是個總是投稿不中的自命業餘創作者(笑), 但身為讀者+觀眾的資歷卻很長久的, 所以我覺得也是有資格來評論一下創作作品成敗的一些重點. 特別是大家容易沒注意到但其實很關鍵的部分.
首先, 個人覺得一部創作作品要成為優秀的經典, 最重要的, 不是有個有趣創意的故事線或者吸引人的主角, 而是"節奏".
大多數人並沒有發現所謂"節奏"的重要性, 我也是到了最近才特別有感悟.
所謂的節奏, 就是指故事進程的各種段落速度.
每個作品都有區分各個進程, 例如必須要有介紹角色/故事背景的橋段, 不管是夾雜在對話中, 藉由旁白, 還是事件說明, 總之是要讓觀眾或讀者了解這部作品發生的背景還有主角的角色身分與定位. 接著必要有的就是塑造角色的橋段, 像是讓角色展現個性, 他是個甚麼樣的人, 有甚麼習慣, 讓觀眾或讀者與角色建立情感交流, 去感受這個角色, 這樣才會關心這個角色所遇到的事情, 進而透過該角色來參與整個作品.
這就是為什麼少年漫畫總是選擇熱血角色當男主角, 可能一開始不起眼, 但後來會變得很厲害. 而少女漫畫或小說則常選擇普通的女孩為女主角, 這些都是為了能讓讀者起代入感的設計.
然而這些介紹的部分該佔多少比重? 因為介紹和塑造角色一定不可能是整部作品的高潮, 而是要引導出高潮的框架. 況且人物介紹太長也會干涉到故事的進展, 優秀的作品會巧妙的把這些介紹和設定與故事發展結合, 可以一邊看故事進展一邊更了解人物. 而次等作品就往往一開始設定太多, 然後真正的故事另外發展... 所以我常常只要看到小說前面有設定/人物介紹, 我就不會再看下去了= =a 那樣真是偷懶的作法, 顯示了作者的功力還不足夠. 電影有時也會這樣一開始就先上個旁白來介紹, 通常這樣的片子都會挺B級商業片, 因為表示他們根本不打算花額外的故事劇情去塑造角色...
另外故事的進程本身就是節奏, 人物塑造, 然後是發生小事件, 引起大事件, 然後高潮就是解決大事件, 然後結局. 正常來說大概一部娛樂性正劇的創作就是這樣的流程. 然而每個事件的比重, 還有事件前的凝聚(例如蒐集夥伴, 練功等等情節), 真正事件的發生, 這些節奏都很重要.
如果凝聚的情節太長, 很容易變成生活瑣碎而已, 拖拖拉拉的不夠刺激. 而刺激的部分太長, 又容易讓觀眾讀者麻痺, 以至於顯現不出真正的高潮了. (ex. 動漫->死神, 電影->變形金剛系列)
另外關於凝聚的部分要怎麼詮釋也是很重視節奏的, 以小說為例, 描述的部分和對話的比重? 如果都是描述很少對話, 容易讓觀眾不夠了解角色本身. 但這也可以是一種風格, 作者的文字功力很強的話描述可以成為非常畫面性的表現手法, 魔戒和許多奇幻文學作品都大量使用描述很少對話. 一般來說我會覺得較成熟的作品使用更多描述手法, 而較輕鬆低文學性的作品則使用大量對話... 但這只是粗略區分而已, 就像通常以第一人稱的作品都比較通俗, 但也有很艱澀的文學作品使用第一人稱啊~
我個人是覺得描述性的文字才是真正彰顯作者功力的地方, 但也許同時也是稱量讀者的功力啊XD 我就聽過有人說只要看到描述的就全跳過, 懶得看, 只看對話...orz 而且還不只一個人啊...
所以這些部分的使用就是風格喜好, 但無論如何, 描述性文字容易顯得較從容, 對話性文字比較及時緊湊, 這樣的文字感覺是不會有差別的, 所以要怎麼去運用也會影響節奏. 另外對話性表達主觀感情, 描述性卻強在塑造情境. 如果是在劇情的最高潮, 然後全部用對話帶過, 這樣感覺就太沒力道的... 但如果全部都是描述, 沒有對話, 那也很難讓人產生共鳴, 感覺上就像隔岸觀火那樣不痛不癢了.
為什麼會覺得節奏很重要, 是我在發現某些作品, 雖然有創意, 整體感覺也不錯, 但看起來的時候就覺得彆扭, 沒有它應該有的那麼好看...
印象最深的就是火影忍者吧~ 可以感覺到作者很想要推進故事的發展, 但一開始就太快了, 主角們才經歷一次描寫得比較深的任務, 然後作品就突然轉進到很高深的戰鬥(中忍時發生火影被刺殺事件) 後面就是各種的練功與打殺... 死神也是差不多的套路, 但因為被批評的太多了所以我也就不舉例了, 火影算是我會覺得很可惜的作品, 而且很多地方都太刻意了, 可以感覺出作者故意放這個梗在這裡為了彰顯甚麼東西... 真正厲害的應該是要把這種情節套路藏的讓讀者感覺不出, 自然領會才是. "所指"是作者的安排, "能指"是讀者的想像空間, 剝奪掉後者會嚴重簡單作品的深度. (這也是我必須經常提醒自己的, 因為我是很喜歡把所有設計都寫明白的人... 但不該這麼做, 不該寫得太明白.)
另外我常常覺得節奏掌握得很糟的, 就是最近幾片的港片.
現在的港片其實製作水準都很不錯, 但為什麼都不太好看呢? 個人認為就是年輕一代的導演掌控節奏有問題. 常常會拖得太亢長, 說明或前奏事件太多, 或者把故事重心放在生活瑣碎上, 刺激點太過鬆散或太簡單帶過, 以至於觀眾感覺就是很平淡, 無法激起強烈的共鳴感. 我覺得很好的例子就是"激戰", 生活的部分太長了, 而且拍的也不緊湊, 很多橋段都可以更快的帶過或者根本不必要.
講到這不必要, 這也是很重要的取捨部分, 你可以把所有雞毛蒜皮的小事都放進作品裡來讓讀者更了解角色, 但這樣是好的做法嗎? 優秀的作品在安排任何情節的時候都應該是要有其意義的, 不是"我可以放所以我就放了這段", 而是"我需要觀眾看到這段, 這段對我的故事很重要"才放入. 特別是電影這種總長十分有限的作品, 通常至多也才2個多小時, 每個場景每個情節都應該要深刻考量過才放入, 而且不能耽誤節奏. 生活瑣碎會拖慢整體節奏, 所以在放置時應該更小心, 否則觀眾的集中力很快就會喪失, 而集中力一旦失去, 那麼觀眾就會脫離作品, 很難隨著作品去起伏了. (像是邊聊天邊看電影的話, 甚麼電影都會變得很平淡, 因為你沒真正進入作品裡)
優秀的作品會用小高潮不停地堆疊成大高潮, 而其中可能再穿插一些較輕鬆平緩的讓觀眾喘口氣, 但又不至於長到讓觀眾失去集中力. 像這樣的做法很明顯的就是海賊王了, 每個冒險仔細看都是以平淡輕鬆的接觸--> 漸漸發現問題--> 小事件頻起--> 可能暫時喘口氣或者直接迎向大事件 這樣的流程做各種巧妙變化而已, 本質是沒有改變的, 而作者尾田的節奏掌握的就非常優秀, 隨著他的控制力提升, 編寫的範圍也越來越大, 仔細看整系列也是由各種小事件堆疊成漸漸緩慢走向的高潮, 在這樣龐大的故事中仍然可以牢牢抓住讀者們的注意力.
另外在提到大型故事, 還有一個重點就是"關聯性". 每個事件甚至每個場景都應該要有所謂的關聯性. 關聯性就是一個加深作品複雜度, 讓讀者更能細心品味的加分點, 也是考驗作者的腦汁濃度啊...
像新手或是功力未到的創作者很容易犯的毛病就是躁進, 我也是常有這樣的問題. 因為設計了很得意的橋段作為高潮, 所以很想要趕快把故事推展到那裡, 然後就對前面的情節隨便了. 例如可能一開始要為塑造角色, 必須先打倒一些雜魚解決一些小事, 就很隨便編了一些和主線無關的東西, 然而整體故事看起來就像是 主角們解決了A事件, 然後去解決B事件, 毫無關連就沒辦法推助太多, 然而厲害點的創作者就會安排A事件是B事件的前身, 引導出B事件, 然後再引導出C事件... 甚至到最後才告訴你所有事件都是有關的! 這才是高妙的寫法. 像電影這種媒體更應該注意關聯性, 因為電影的篇幅更短, 小說或漫畫因為長, 就像電視劇, 所以出現一些無關主線的支線還無所謂, 但電影只有短短兩三小時, 如果有無關的東西就等於是浪費了可以加強主線故事的機會, 電影本身就會變成散亂不堪, 使觀眾分心, 只要讓觀眾冒出"那先前那些人/事是幹嘛的? "這樣的想法, 就大大降低了電影的價值.
當然, 如果關聯性太強也可能會產生每個細節都有設定, 變得太過複雜以至於降低可信度. 況且如果把讀者養成處處尋找關聯性, 然而物理上不可能真的所有細節都有其意義, 所以讀者可能就會不停的失望了.
不過關聯性還有一個優勢, 是加強讀者對作品的向心力. 當讀者盡力去尋找關聯與細節時, 也等於跟作品建立了更深的情感關係. 例如哈利波特和冰與火之歌, 當你給讀者越多的細節去研究, 當讀者為你的細節特別建立起wiki目錄(笑), 讀者當然更沉溺在你的作品裡無法自拔囉~
另外講到關聯性, 還有一個我想提出的東西, 就是"場景". 這個東西很多人可能覺得跟電影電視比較有關而已吧~ 因為有預算要求, 所以場景是很受限的, 而小說動漫要多少場景就能有多少場景啊~
但是重點是, 真的是想放多少就放多少, 這樣好嗎? 創作作品時應該要想到你是邀請讀者一起進入你的作品裡去經歷, 每換一個新的場景, 就應該要花篇幅去描述這個地方, 讓讀者建立畫面與印象, 尤其是重要的場景, 比如說決戰場地, 雖然七龍珠好像是每次都在荒郊野外打個不停, 但是場景其實是有設定的喔~ 像是崩潰前的納美剋星, 天下第一武鬥大會會場... 這些場景因為花了心思去設計, 所以讓讀者觀眾加深了對在這個場景發生的事件的印象.
哈利波特的前六部幾乎都發生在霍格華茲而已, 第七部去了哪些地方, 也像是一場冒險, 美個場景都是有發生令人印象深刻的事件的, 這就是有意義的場景設定.
另外在奇幻文學中, 場景更是重要了, 維斯特洛的七大城, 長城的冰牆等等. 場景設計越成功, 讀者的印象當然也會更深刻, 就像是他們實際去旅行過一樣. 然而也有優秀的作品場景設計並不太成功的, 例如我非常喜歡的黑暗精靈系列, 老實說我現在只記得崔斯坦一直在地底裡戰鬥而已... 這就是因為作者沒有塑造出甚麼特別的場景來加深我的印象啊~ 它還是一部好的作品沒錯, 但就沒有冰與火那麼好了.
總而言之, 結論是這些雖然不起眼, 但卻是嚴重影響作品成敗的重點. 很多時候我們只感覺到這部作品"不好看", "無聊", "不夠緊湊", 沒有真正體會到問題何在, 很多時候問題就是出在節奏安排失當, 缺乏關聯性. 要塑造出角色和故事, 很多人都可以, 但為什麼真正優秀的作品卻不多? 我會覺得就是在於這些掌握... 這些需要很成熟的眼光來去檢視的, 最近我回頭去看自己以前的作品, 就發現很多都有節奏失衡的問題, 我會花在太多時間描述角色和對話情感事件, 太少故事進程的事件. 以至於會有"角色一直在互相聊天, 然後突然間發生一件事, 就迅速進展到故事中段了" 我後來的修改就是盡量減少純對話, 用事件對話, 不停地發生各種事件, 讓角色在事件中對話來塑造.
關聯性雖然是我很早就開始做的, 但我往往會做在"設定"上, 而不是情節發展上. 但光是"設定"這些人有身分背景上的連結只是一個簡單偷懶的做法, 厲害的作品應該是設定在情節如百川匯宗, 看似無關的事件最後凝聚成一個大事件.
創作是一個不停的需要修改和自我批判的過程, 我也是經常徘徊在寫這麼認真的東西又賺不了錢, 我是不是應該去寫更媚俗的作品這樣的失望和自嘲中, 但近年來是比較好了, 畢竟看開了即使不被社會承認不代表是不好, 而且我沒辦法去創作我自己不喜歡的東西. 另外, 即使不能換錢也不代表沒有意義或沒有價值, 即使我的作品只有我自己一個讀者, 也沒甚麼不好的:D
創作其實是很需要觀眾本身的素質的, 即使像哈利波特這樣的作品, 仍然有很多人認為只是給小孩子看的東西而瞧不起. 冰與火之歌如果不是影集紅了, 中文圈裡應該也沒多少人看過原版小說吧~ 所以, 不用因為自己的創作沒有被接受而放棄, 只要不停的精進自己, 總有一天你的作品會好到能超越喜好與流行吧! 雨果花了40年才寫出悲慘世界, 精彩的作品一輩子完成一部也就綽綽有餘了~
2015年5月2日 星期六
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