2015年5月2日 星期六
隨談小說, 電影, 動漫等作品的創作重點 (個人淺見:P)
以我個人來說, 只是個總是投稿不中的自命業餘創作者(笑), 但身為讀者+觀眾的資歷卻很長久的, 所以我覺得也是有資格來評論一下創作作品成敗的一些重點. 特別是大家容易沒注意到但其實很關鍵的部分.
首先, 個人覺得一部創作作品要成為優秀的經典, 最重要的, 不是有個有趣創意的故事線或者吸引人的主角, 而是"節奏".
大多數人並沒有發現所謂"節奏"的重要性, 我也是到了最近才特別有感悟.
所謂的節奏, 就是指故事進程的各種段落速度.
每個作品都有區分各個進程, 例如必須要有介紹角色/故事背景的橋段, 不管是夾雜在對話中, 藉由旁白, 還是事件說明, 總之是要讓觀眾或讀者了解這部作品發生的背景還有主角的角色身分與定位. 接著必要有的就是塑造角色的橋段, 像是讓角色展現個性, 他是個甚麼樣的人, 有甚麼習慣, 讓觀眾或讀者與角色建立情感交流, 去感受這個角色, 這樣才會關心這個角色所遇到的事情, 進而透過該角色來參與整個作品.
這就是為什麼少年漫畫總是選擇熱血角色當男主角, 可能一開始不起眼, 但後來會變得很厲害. 而少女漫畫或小說則常選擇普通的女孩為女主角, 這些都是為了能讓讀者起代入感的設計.
然而這些介紹的部分該佔多少比重? 因為介紹和塑造角色一定不可能是整部作品的高潮, 而是要引導出高潮的框架. 況且人物介紹太長也會干涉到故事的進展, 優秀的作品會巧妙的把這些介紹和設定與故事發展結合, 可以一邊看故事進展一邊更了解人物. 而次等作品就往往一開始設定太多, 然後真正的故事另外發展... 所以我常常只要看到小說前面有設定/人物介紹, 我就不會再看下去了= =a 那樣真是偷懶的作法, 顯示了作者的功力還不足夠. 電影有時也會這樣一開始就先上個旁白來介紹, 通常這樣的片子都會挺B級商業片, 因為表示他們根本不打算花額外的故事劇情去塑造角色...
另外故事的進程本身就是節奏, 人物塑造, 然後是發生小事件, 引起大事件, 然後高潮就是解決大事件, 然後結局. 正常來說大概一部娛樂性正劇的創作就是這樣的流程. 然而每個事件的比重, 還有事件前的凝聚(例如蒐集夥伴, 練功等等情節), 真正事件的發生, 這些節奏都很重要.
如果凝聚的情節太長, 很容易變成生活瑣碎而已, 拖拖拉拉的不夠刺激. 而刺激的部分太長, 又容易讓觀眾讀者麻痺, 以至於顯現不出真正的高潮了. (ex. 動漫->死神, 電影->變形金剛系列)
另外關於凝聚的部分要怎麼詮釋也是很重視節奏的, 以小說為例, 描述的部分和對話的比重? 如果都是描述很少對話, 容易讓觀眾不夠了解角色本身. 但這也可以是一種風格, 作者的文字功力很強的話描述可以成為非常畫面性的表現手法, 魔戒和許多奇幻文學作品都大量使用描述很少對話. 一般來說我會覺得較成熟的作品使用更多描述手法, 而較輕鬆低文學性的作品則使用大量對話... 但這只是粗略區分而已, 就像通常以第一人稱的作品都比較通俗, 但也有很艱澀的文學作品使用第一人稱啊~
我個人是覺得描述性的文字才是真正彰顯作者功力的地方, 但也許同時也是稱量讀者的功力啊XD 我就聽過有人說只要看到描述的就全跳過, 懶得看, 只看對話...orz 而且還不只一個人啊...
所以這些部分的使用就是風格喜好, 但無論如何, 描述性文字容易顯得較從容, 對話性文字比較及時緊湊, 這樣的文字感覺是不會有差別的, 所以要怎麼去運用也會影響節奏. 另外對話性表達主觀感情, 描述性卻強在塑造情境. 如果是在劇情的最高潮, 然後全部用對話帶過, 這樣感覺就太沒力道的... 但如果全部都是描述, 沒有對話, 那也很難讓人產生共鳴, 感覺上就像隔岸觀火那樣不痛不癢了.
為什麼會覺得節奏很重要, 是我在發現某些作品, 雖然有創意, 整體感覺也不錯, 但看起來的時候就覺得彆扭, 沒有它應該有的那麼好看...
印象最深的就是火影忍者吧~ 可以感覺到作者很想要推進故事的發展, 但一開始就太快了, 主角們才經歷一次描寫得比較深的任務, 然後作品就突然轉進到很高深的戰鬥(中忍時發生火影被刺殺事件) 後面就是各種的練功與打殺... 死神也是差不多的套路, 但因為被批評的太多了所以我也就不舉例了, 火影算是我會覺得很可惜的作品, 而且很多地方都太刻意了, 可以感覺出作者故意放這個梗在這裡為了彰顯甚麼東西... 真正厲害的應該是要把這種情節套路藏的讓讀者感覺不出, 自然領會才是. "所指"是作者的安排, "能指"是讀者的想像空間, 剝奪掉後者會嚴重簡單作品的深度. (這也是我必須經常提醒自己的, 因為我是很喜歡把所有設計都寫明白的人... 但不該這麼做, 不該寫得太明白.)
另外我常常覺得節奏掌握得很糟的, 就是最近幾片的港片.
現在的港片其實製作水準都很不錯, 但為什麼都不太好看呢? 個人認為就是年輕一代的導演掌控節奏有問題. 常常會拖得太亢長, 說明或前奏事件太多, 或者把故事重心放在生活瑣碎上, 刺激點太過鬆散或太簡單帶過, 以至於觀眾感覺就是很平淡, 無法激起強烈的共鳴感. 我覺得很好的例子就是"激戰", 生活的部分太長了, 而且拍的也不緊湊, 很多橋段都可以更快的帶過或者根本不必要.
講到這不必要, 這也是很重要的取捨部分, 你可以把所有雞毛蒜皮的小事都放進作品裡來讓讀者更了解角色, 但這樣是好的做法嗎? 優秀的作品在安排任何情節的時候都應該是要有其意義的, 不是"我可以放所以我就放了這段", 而是"我需要觀眾看到這段, 這段對我的故事很重要"才放入. 特別是電影這種總長十分有限的作品, 通常至多也才2個多小時, 每個場景每個情節都應該要深刻考量過才放入, 而且不能耽誤節奏. 生活瑣碎會拖慢整體節奏, 所以在放置時應該更小心, 否則觀眾的集中力很快就會喪失, 而集中力一旦失去, 那麼觀眾就會脫離作品, 很難隨著作品去起伏了. (像是邊聊天邊看電影的話, 甚麼電影都會變得很平淡, 因為你沒真正進入作品裡)
優秀的作品會用小高潮不停地堆疊成大高潮, 而其中可能再穿插一些較輕鬆平緩的讓觀眾喘口氣, 但又不至於長到讓觀眾失去集中力. 像這樣的做法很明顯的就是海賊王了, 每個冒險仔細看都是以平淡輕鬆的接觸--> 漸漸發現問題--> 小事件頻起--> 可能暫時喘口氣或者直接迎向大事件 這樣的流程做各種巧妙變化而已, 本質是沒有改變的, 而作者尾田的節奏掌握的就非常優秀, 隨著他的控制力提升, 編寫的範圍也越來越大, 仔細看整系列也是由各種小事件堆疊成漸漸緩慢走向的高潮, 在這樣龐大的故事中仍然可以牢牢抓住讀者們的注意力.
另外在提到大型故事, 還有一個重點就是"關聯性". 每個事件甚至每個場景都應該要有所謂的關聯性. 關聯性就是一個加深作品複雜度, 讓讀者更能細心品味的加分點, 也是考驗作者的腦汁濃度啊...
像新手或是功力未到的創作者很容易犯的毛病就是躁進, 我也是常有這樣的問題. 因為設計了很得意的橋段作為高潮, 所以很想要趕快把故事推展到那裡, 然後就對前面的情節隨便了. 例如可能一開始要為塑造角色, 必須先打倒一些雜魚解決一些小事, 就很隨便編了一些和主線無關的東西, 然而整體故事看起來就像是 主角們解決了A事件, 然後去解決B事件, 毫無關連就沒辦法推助太多, 然而厲害點的創作者就會安排A事件是B事件的前身, 引導出B事件, 然後再引導出C事件... 甚至到最後才告訴你所有事件都是有關的! 這才是高妙的寫法. 像電影這種媒體更應該注意關聯性, 因為電影的篇幅更短, 小說或漫畫因為長, 就像電視劇, 所以出現一些無關主線的支線還無所謂, 但電影只有短短兩三小時, 如果有無關的東西就等於是浪費了可以加強主線故事的機會, 電影本身就會變成散亂不堪, 使觀眾分心, 只要讓觀眾冒出"那先前那些人/事是幹嘛的? "這樣的想法, 就大大降低了電影的價值.
當然, 如果關聯性太強也可能會產生每個細節都有設定, 變得太過複雜以至於降低可信度. 況且如果把讀者養成處處尋找關聯性, 然而物理上不可能真的所有細節都有其意義, 所以讀者可能就會不停的失望了.
不過關聯性還有一個優勢, 是加強讀者對作品的向心力. 當讀者盡力去尋找關聯與細節時, 也等於跟作品建立了更深的情感關係. 例如哈利波特和冰與火之歌, 當你給讀者越多的細節去研究, 當讀者為你的細節特別建立起wiki目錄(笑), 讀者當然更沉溺在你的作品裡無法自拔囉~
另外講到關聯性, 還有一個我想提出的東西, 就是"場景". 這個東西很多人可能覺得跟電影電視比較有關而已吧~ 因為有預算要求, 所以場景是很受限的, 而小說動漫要多少場景就能有多少場景啊~
但是重點是, 真的是想放多少就放多少, 這樣好嗎? 創作作品時應該要想到你是邀請讀者一起進入你的作品裡去經歷, 每換一個新的場景, 就應該要花篇幅去描述這個地方, 讓讀者建立畫面與印象, 尤其是重要的場景, 比如說決戰場地, 雖然七龍珠好像是每次都在荒郊野外打個不停, 但是場景其實是有設定的喔~ 像是崩潰前的納美剋星, 天下第一武鬥大會會場... 這些場景因為花了心思去設計, 所以讓讀者觀眾加深了對在這個場景發生的事件的印象.
哈利波特的前六部幾乎都發生在霍格華茲而已, 第七部去了哪些地方, 也像是一場冒險, 美個場景都是有發生令人印象深刻的事件的, 這就是有意義的場景設定.
另外在奇幻文學中, 場景更是重要了, 維斯特洛的七大城, 長城的冰牆等等. 場景設計越成功, 讀者的印象當然也會更深刻, 就像是他們實際去旅行過一樣. 然而也有優秀的作品場景設計並不太成功的, 例如我非常喜歡的黑暗精靈系列, 老實說我現在只記得崔斯坦一直在地底裡戰鬥而已... 這就是因為作者沒有塑造出甚麼特別的場景來加深我的印象啊~ 它還是一部好的作品沒錯, 但就沒有冰與火那麼好了.
總而言之, 結論是這些雖然不起眼, 但卻是嚴重影響作品成敗的重點. 很多時候我們只感覺到這部作品"不好看", "無聊", "不夠緊湊", 沒有真正體會到問題何在, 很多時候問題就是出在節奏安排失當, 缺乏關聯性. 要塑造出角色和故事, 很多人都可以, 但為什麼真正優秀的作品卻不多? 我會覺得就是在於這些掌握... 這些需要很成熟的眼光來去檢視的, 最近我回頭去看自己以前的作品, 就發現很多都有節奏失衡的問題, 我會花在太多時間描述角色和對話情感事件, 太少故事進程的事件. 以至於會有"角色一直在互相聊天, 然後突然間發生一件事, 就迅速進展到故事中段了" 我後來的修改就是盡量減少純對話, 用事件對話, 不停地發生各種事件, 讓角色在事件中對話來塑造.
關聯性雖然是我很早就開始做的, 但我往往會做在"設定"上, 而不是情節發展上. 但光是"設定"這些人有身分背景上的連結只是一個簡單偷懶的做法, 厲害的作品應該是設定在情節如百川匯宗, 看似無關的事件最後凝聚成一個大事件.
創作是一個不停的需要修改和自我批判的過程, 我也是經常徘徊在寫這麼認真的東西又賺不了錢, 我是不是應該去寫更媚俗的作品這樣的失望和自嘲中, 但近年來是比較好了, 畢竟看開了即使不被社會承認不代表是不好, 而且我沒辦法去創作我自己不喜歡的東西. 另外, 即使不能換錢也不代表沒有意義或沒有價值, 即使我的作品只有我自己一個讀者, 也沒甚麼不好的:D
創作其實是很需要觀眾本身的素質的, 即使像哈利波特這樣的作品, 仍然有很多人認為只是給小孩子看的東西而瞧不起. 冰與火之歌如果不是影集紅了, 中文圈裡應該也沒多少人看過原版小說吧~ 所以, 不用因為自己的創作沒有被接受而放棄, 只要不停的精進自己, 總有一天你的作品會好到能超越喜好與流行吧! 雨果花了40年才寫出悲慘世界, 精彩的作品一輩子完成一部也就綽綽有餘了~
2011年12月23日 星期五
[真人秀] 英國真人詐騙節目The Real Hustle
這個節目據說是The Hustle的姊妹, 但詳細關係我並不清楚. 總之節目從06年開始到現在已經是10季了! 都是由三個中心人物:
Jess, Alex, Paul(上圖從左到右)三人做為騙子去使用各種騙局實際的去詐騙別人, 事後當然會把財物交還, 並且得到對方許可後播出, 用來提醒社會大眾有這樣的騙局存在.
前面幾季大多是各種短線詐騙or扒竊+騙酒用的proposition bet(就是賭你可不可以做到某件事, 做不到就要付點小錢或請客), 每集差不多有4, 5個騙局, 後來漸漸變成一個長線一兩個短線搭配賭酒花招. 雖然可惜變少了, 但還是蠻有趣的. 不過後來的名人幫手和S10新招募的兩個新人我都不太喜歡就是了= =
這些騙局都是由Alex和Paul編排的, 我非常喜歡他們兩人:D
Paul(Ronald Paul Wilson )是節目裡的哆啦A夢角色, 負責大部分技術性的東西, 有多年的IT顧問經驗, 同時也是個非常優秀的魔術師(特寫鏡頭魔術師? 我不懂魔術師的分類, 但可以做特寫鏡頭應該是很強吧).
但我最喜歡的當然是Alex...
Alex(Alexis Conran)是受專業演員訓練出身, 同時也是個舞台魔術師, 所以不管在角色扮演還是靈活的手指上都表現出色.
但我喜歡他的不僅是那優雅紳士的輕聲細語, 而是他有時有種孩子氣的天真無邪, 非常可愛.
和隱藏在撲克臉下的冷幽默Paul很搭XD.
由於是忙著詐騙, 所以其實沒甚麼搞笑玩鬧的空間(嚴謹的英國人啊, 和那種喜歡drama的美國人不同的啦)
但有時看到一些幽默的小細節或者一兩句玩笑都特別有趣.
像是在The Real Hustle Around The World特輯中, 介紹了其他國家版本的The Real Hustle, 對這些有點奇怪的東西做了不少嘲笑(當然是以可愛有趣的方式, 不會尖酸啦) 非常推薦一看.
美國版本>> 騙局中途還會插入騙子們描述自己當時心情的特寫鏡頭.
Alex: "我從來沒看過有人可以有這麼多感情表達, 對於自己人生中的一小段時間..." (說得好XD)
俄羅斯版本>>
Paul: "當我們在做角色過場時都會試圖做些很酷的動作, 對我來講還算簡單, 對你就(看Alex)..."
Alex: "對, 我比較掙扎了些..." (Alex的過場是他分別搖起六顆骰子, 然後移開骰鐘時骰子是疊在一起的)
Paul: "然後你卻看到一個人幾乎拿不好一疊牌(俄羅斯版本中的騙子), 好像努力想用單手洗牌(Alex在旁邊爆笑了), 然後似乎中途放棄了一把甩到攝影機面前..." (超一針見血XD)
(莫名笑得很嬌羞的Alex)
以色列版本>>>
Alex: "有點奇怪的是, 有一集好像是做某種旅遊詐騙, 最後他們都在遊艇上..." (遊艇畫面, 陽光帥哥美女...)
Paul: "他們在遊艇上的鏡頭差不多持續了5分鐘..."
Alex: "指著天上的飛機~"
Paul: "我說我們應該跟以色列版本交換, 他們過來做一季, 我們過去做一季, 這樣可以讓他們學個教訓!" (有怨念的感覺XD 他們後來也做了遊艇的詐騙啊~ 算是怨念圓滿了吧?)
自我嘲諷>>> 針對S1一個很扯的扒竊花招.
Alex: "在S1中的一個升級版的扒竊... 並不是我們最棒的時刻."(Paul也小搖頭)
Alex: "在兩台電扶梯, 我下Paul上... 當然這完全都是鬼扯, 你可以看到那個皮夾飛過空中降落在報紙上..."
Alex: "令人驚訝的是竟然其他版本都照抄了!!" (我當時就覺得這個編得很扯, 果然他們自己也知道啊XD )
我只挑了一些兩人有趣的評語, 其他裡面還有很多有趣的評論和各國的版本畫面, 很值得一看!
另外還有個很推薦的特輯是S2的聖誕特輯The Real Hustle Twelve Scams Of Christmas, 裡面有12段呢! 真是聖誕節奉獻精神XD 而且不知道是不是聖誕節的關係, 大家都格外可愛~
在假收銀機詐騙中, Paul還鬧了下假扮收銀員的Alex, 故意在他忙著整理錢時跑去問他哪條領帶比較好看XD~ Alex說"走開啦"的樣子太可愛了!
接著假包裝詐騙中, Alex更像個小孩子一樣和Jess小聲尖叫"玩具玩具玩具~" (他和Jess超像閨密...)
就連prop. bet時他也要賣萌, 掩嘴說"Naughty~"
這絕對是最推薦的特輯!!
不遑多讓的是S6的The Real Hustle Best Ever Cons, 介紹了10個觀眾票選出最精采的騙局.
其實他們大部分的騙局我都覺得不錯, 只有少數比較牽強, 如果沒時間或興致看全部的話, 可以至少看看這10個來了解一下他們的傑作! 雖然我更喜歡的是一些簡單的小騙, 像是換零錢騙局, 各種扒竊, 看他們的手法和各種機巧應變很精彩!
而且在這特輯中, 還可以聽到他們的一些講評or幕後, 雖然只是幾句話的訊息, 但也蠻有趣的!
另外我想分享個我最喜歡的小細節, 就是三人用的假名.
最早是出現在S3, Alex在詐騙中使用的名牌上, Paul只是淡淡的說"那名牌上還印了其他的字對吧?"
Alex也簡單帶過說"對, 我的名字Ian Steel, 簡稱'I. STEEL'."
我馬上大爆笑了... 是"我偷"呢!! 他還真大膽! 不過真的就是沒有人會去注意...
而且他們就這樣很輕描淡寫的帶過了~ 真是的, Alex是在害羞甚麼啊!
後來Alex也在之後的假警察證件上印了這個名字, 不過後來改成了"Ian Steele", 不至於這麼明顯:P
S4開始大家都有了正式的假名:
Alex>> Ian Steele
Jess>> Sue Windle (Swindle=騙局)
Paul>> Rob Marks (搶目標... 好狠啊!!)
這些假名一直到S10都還在使用中喔!XD
但很可惜的是並沒有任何翻譯, 所以只能大家練英聽吧. 我是覺得如果一般美劇生肉OK的話, 看這個也不會有甚麼問題啦! 就算真的聽不懂, 但喜歡看騙局類題材的也可以試著看看, 我真的覺得他們表現很好!
資源可以在FilesTube上搜到, 用網盤下快得多(也有電驢資源可是會拖到天荒地老, 不推薦)
http://www.filestube.com/
關鍵字輸入The Real Hustle就可以了, 最好直接加集數, ex. S01e01, 01X01有這兩種檔名的資源, 勤勞點手動的話一季只要一兩個小時就OK了
另外推薦的三個特輯:
The Real Hustle Best Ever Cons
The Real Hustle Around The World
The Real Hustle Twelve Scams Of Christmas
請直接用這檔名搜, 為維護資源的有效性, 我就不貼連結了!
2011年12月20日 星期二
[夢] 生化危機遇上養成遊戲?!
很奇怪的夢...
大意是類似真人進入電玩的感覺, 背景大概是某T病毒暴發之類的剩下的少數人都躲在一個設施裡, 而身為世界即將末日的大好青年, 殺殭屍的空餘時間也要保持五育均衡的正常學習生活... 之類.
我操縱, 或者我的avatar主角是強壯的青年(男), 攻略目標是同伴中最帥的傢伙, 長像大概是一些少年男模綜合體吧, 笑起來很陽光. 雖然我想推倒他, 但他的預設對象是某女, 所以大概就是多角關係. 不過這一點也不是重點, 重點是剛過完預覽章節(就是類似遊戲導覽+角色基本數值與關係建構)部分, 就發生殭屍突入, 打倒小王後全體逃往上層空間, 搭乘類似電纜車之類的東西逃離封鎖區, 然後會有提示之後遊戲進行使用這個電纜車進行場景移動.
但我一直掛念著剛才預覽章裡還沒有全部觸發, 可能有東西沒拿到, 所以一直想說要讀檔重來. 然後坐了很久的纜車才到下一個場景, 是地面設施, 而且還可以外出. 下一個事件是戶外搖滾演唱會... (不要問我為什麼才剛被殭屍攻破人類最後希望的堡壘, 外面竟然還有搖滾演唱會= =這是夢, 沒甚麼邏輯)
這時我發現竟然不能讀檔, 因為這是"真人遊戲", 意思就是也不能開掛而且死了就是死了orz... 這時後又開始全部lock down, 因為殭屍又要大舉來入侵了.
這段關卡是我們躲在密閉的設施內, 類似地堡之類的但是空間很大, 外面有大量的殭屍四面八方湧入, 但是我們看不到, 因為是躲在裡面, 只能從聲音判斷. 我們唯一最有力的武器是某種像是專門對殭屍有效的炸彈, 可以瞬間殺死大量殭屍, 但是有範圍限制, 所以必須盡量讓他們集中到地堡附近.
所以就是只能從聲音去判斷, 從一片漆黑中, 然後漸漸感覺到殭屍逼近, 衝擊聲, 碰撞在鋼板上的聲音... 然後連鋼板都塌陷了, 我從裂開的縫隙往外看去, 大量的殭屍洶湧撲上, 最近的就在面前... 我大喊就是現在, 然後釋放炸彈, 外面一片白, 殭屍全毀, 然後地堡打開, 在大門附近意外出現四五個NPC, 都著裝很炫, 他們守住了地堡大門才讓炸彈可以順利在近距離釋放, 但問題是他們也掛了. 因為我想留住這幾個NPC所以我就重讀檔了(不要問我為什麼又可以讀檔了, 這是夢!!) 然後我想試出兩全其美的辦法, 但這時候又出了意外, 本來只是讓鋼板塌陷的攻擊竟然整個突破了鋼板!(大概是有機率突破) 殭屍湧入, 地堡等於沒效果. 這時候因為沒機會去準備釋放炸彈, 所以只好以小組方式實際對戰四面八方的殭屍... 但是這樣反而死更多人, 眼看死太多人, 我想說這方法還是不行只好又要讀檔, 這時候就醒來了.
OK, 其實我想這個夢大概在第一段就把有趣的地方總結完了. 後面都只是補充紀錄而已. 中間有一小部分我半夢半醒, 所以操縱了一小段, 後來睡的熟了控制力降低, 夢就變得亂七八糟orz... 不過我想一開始得展開是很有趣的.
2011年12月9日 星期五
生命的價值
如果殺死1個人, 可以拯救1000個人, 你認為應該嗎?
如果答案選擇"是", 表示你認同生命是可以衡量計算的. 那麼, 這算式在怎樣的情況是合理的?
如果那一個必須死的人, 是一個無辜善良的好人呢? 或者小孩呢? 甚至嬰兒? 又或者, 是殺死100人能救1000000人的情況呢?
如果有一種藥, 他的致死率是5%, 但可以拯救95%的人, 它應該被推行嗎? 5%表示每100人中會有5人死去, 一億人就會死500萬人. 這樣可以被接受嗎? 他是一個可以被接受的”合理犧牲”嗎?
”合理犧牲”大概是最被濫用的東西之一了, 和”自由”與"正義"一樣. 首先, 這個"合理"本身就是邏輯陷阱--根本就沒有甚麼共通規則去判斷合理與否! 其次, 要負責犧牲的人通常都和決定者無關, 沒聽過決定甚麼適合理犧牲的人把自己也算在犧牲品裡面. 所以這聽起來像甚麼? 藉口.
犧牲少部分人去成全大部分人, 是一條輕鬆的道路, 就像多數決定一樣. 只要抹煞了少數人的權利和想法, 就可以簡單的推進事情. 但把東西都做成數字圖表時是可以這麼輕易的看待, 但實際上人不是圖表數字啊, 而是一個個獨自的個體. 那些被犧牲的人中可能有不該被犧牲的人, 那些被抹殺的意見中可能有不能被抹殺的聲音...
困難的路是存在的理由, 也值得去選擇更困難的事物. 當你一但妥協去犧牲別人時, 就像水壩上的洞, 接著就一發不可收拾了.
當你可以把人的生命做計算取捨時, 漸漸的是100還是1000人死都沒有意義了, 只是數字而已. 為什麼戰爭總是可以發生最殘酷的事情, 因為做決策的人只看到數字, 合理犧牲的數字... 他們看不見真正的一個個人, 看不見當1000具屍體實際疊在一起時看起來是怎樣的.
似乎在越和平的環境下越容易把人當作數字而不是真正的人. 一萬人到底是多少, 一萬人都死掉的感覺到底是怎樣? 921的死亡人數是2400多人, 那是甚麼樣子的感覺? 如果只要死1個人就可以避免, 是不是大多數的人都會選擇殺死那一個人?
我曾經也有這樣的想法, 犧牲少數人去拯救多數人, 似乎聽起來是正確的.
但是真的嗎? 忽視那一個人的生存權就可以? 因為有更重要的大局要顧, 所以少數人可以被忽略? 種族大屠殺和恐怖主義都是依照這樣的邏輯產生的. 為了更重要的事物去殺人是可以的. 但事實上有甚麼比生命更重要的呢? 不管是一個人的生命還是一千一億人的生命, 都應該是要等價的, 因為生命不該能夠被衡量.
一個沒有家人沒有朋友沒有財產的流浪漢, 和一個年輕美麗的少女相比, 是不是更沒有生存價值? 一個才華洋溢的音樂家和一個死了七個孩子的寡婦最後的獨子相比, 哪個該活下來? 如果開始這樣去比較每個人的價值, 這是一條恐怖的道路. 這是人想要扮演神去決定誰有資格活, 誰沒資格活的道路. 事實上, 沒有人有權利決定這種事情.
我想, 生命的價值被低估了. 到處都在死人, 每天都會死人, 所以生命的存滅變得只是一些數據, 沒有人真正關心, 因為人們對於生活週遭的事情遠大於關心看不見的東西.
至於那些為了理想而自我犧牲的人, 犧牲生命去成就一些他們想要傳達的意念, 像是天安門廣場上用身體擋在坦克車前的學生, 他們是對還是錯? 我認為是對也是錯. 錯在不應該犧牲自己的生命, 對在他們的生命塑造了一個震撼, 一種浪漫的理想執著. 這不是一個絕對的東西, 它可以同時對也錯. 當決定權是自己本身時, 剩下的只是旁人的評判而已, 這是個人選擇的問題, 但我反對的是沒有選擇的情況.
一個人, 他可以選擇為拯救一千人而犧牲自己. 但他不該能夠決定去犧牲別人.
2011年12月8日 星期四
[Games] Dragon Age 2: 敵對戀愛實在是太變態了... 我喜歡!!
Dragon Age絕對是近年最精采的RPG之一. 我一直很想聊聊它!
它有著乍看之下很單純的劇本: 玩家扮演的主角剛加入抵抗黑潮(或稱暗裔, 惡魔的產物, 與人類有密切關係)的灰袍守護者, 就遇上黑潮大舉入侵, 於是主角和殘存的同伴Alistair(上代國王私生子)四處通知並號召各種族勢力起來聯合抵抗黑潮.
這樣看似簡單的劇情, 內在有很多深刻可以探討的, 整個世界觀也設定得很有質感, 例如DA裡的精靈, 他們過去的文化被人類所摧毀, 大多數精靈變成人類的奴隸, 少數自由的精靈則居住在森林裡試圖找回失落的歷史. 矮人則是一直在地底默默的和黑潮抗爭. 最有趣的莫過於灰袍守護者這神祕的組織, 他們喝下龍的血, 能夠感受到黑潮, 而當他們到了一定年紀時, 黑潮會呼喚他們, 這時他們會深入矮人地底的洞穴, 在那裡和黑潮大戰直到死亡, 否則他們會被黑潮所吞噬, 成為其中一員......
DA絕對是經典作品, 雖然有被抱怨在操縱性上的問題, 戰技單調, 物品太過寫實所以很醜(笑), 種類也很少. 但小小的瑕不掩大大的瑜. 角色的塑造也是大家樂於提到的, 我想所有人都會喜歡那長得帥愛開玩笑又神奇的相當保守忠貞的處男王子Alistair, 對性情乖僻古怪的Morrigan難分愛恨, 這兩個主要角色無疑塑造得相當成功, 另外我也很喜歡傭兵Zevarn, 雖然我花了很長的時間讀檔好多次才搞清楚他喜歡怎樣的談話方式= =a 唉, DA裡的精靈都被奴隸經歷磨練的太擅長表面功夫了, 老是口頭上禮貌, 不喜歡又不直說, 講了半天最後看到好感值的調整時才突然發現”搞甚麼啊? 你不喜歡我這樣說嗎? 幹嘛不直說啊!”不過這也是有趣的部分啦~
(這隻是我的人物, 野精靈. 野精靈的背景故事很不錯, 聽說矮人王族的也很精彩, 但我不想當矮人所以沒玩過XD)
最後, 我玩的結局是把Alistair推上王座, 然後和Zevarn浪跡天涯去了... 這段也是很感覺複雜, Alistair並不想當國王, 但是我選擇了培養他不逃避自己的責任和認清現實, 所以即使他想做的是和我一起走, 還是含淚道別了= = 唉, 犧牲這東西真是討厭啊... 但不犧牲就不會偉大, 不會美麗了!
總之, 我要講的並不是DA, 而是DA2... 所以等於說剛剛前面都是廢話... 不是, 是前代簡介. 第二代的背景換了一個大陸, 雖然前代主角解決了大部份的黑潮, 但還是有小眾四處肆虐, 而二代主角就是在黑潮迫害下帶著家人渡海來到另一個國家.
二代主要的中心關鍵故事是法環和聖騎士之間的糾葛. 這是從前代就埋下的伏筆. 在DA世界中的法師是天生有魔法才能的人, 所以很容易被惡魔纏上, 或者只是單純得無法控制自己力量造成重大危害, 因此官方成立了聖騎士負責把有魔法才能的都集中到法環訓練, 名義上是魔法學校, 其實和監牢也差不多...
一代中大概是因為大家都被黑潮整得很慘, 所以後來在主角協調下法師和聖騎士可以合作抵抗黑潮. 但是二代處在黑潮沒那麼嚴重的情況下, 而法師和聖騎士的衝突也就更明顯了. 所以法師對抗聖騎大戰成為二代的最終環節, 對於大多數習慣整救世界的玩家而言, 這種難分誰對誰錯的戰爭實在很難選邊站, 相形之下也顯得小家子氣多了.
我倒是覺得蠻有趣的, 兩代風格真的差很多, 一代雖然就帶著許多需要你自己選擇的灰色地帶, 但真正把灰色渲染的卻是二代.
遊戲一開始不久就要你做一個艱難的選擇--> 要妹妹活下去還是弟弟?
這真是他X的選擇題. 但也像是預告之後的整個遊戲基調>> 沒有對錯, 只有選擇.
(還沒去令一個國家就先陣亡的弟弟)
而你的同伴和一代比起來也更人性, 更充滿瑕疵.
你有一個死了老公的騎士大嬸(上圖左一), 正直堅強, 但有點太主觀且過於批判.
矮人中少見的帥哥大叔, 即使好感度全滿大概也不會為你犧牲生命...
(值得一提的是遊戲是以他說故事的方式作為基底, 因此你扮演的主角等於是他故事裡的人物XD 我蠻喜歡這創意的.)
另外還有看似天真的血法師野精靈少女... 她是真的很天真, 天真到所有人都跟她說血魔法很邪惡, 她也覺得好好用就好了. 或者說她骨子裡就有一股潛藏的邪惡暗影? 總知我真的是很討厭她, 根本不想聊她.
至於海盜大姊也沒有好多少, 她在一代也有出場, 可以和主角玩3P喔(DA是18禁遊戲...) 她的個性比較刻版些, 就是那種用玩世不恭隱藏纖細內心的人, 變態的是即使她愛著你也一樣會背叛你... 因為那就是她的天性, 所以根本不用浪費心血在她身上.
看到這裡, 有沒有覺得為什麼DA2的女性角色都這麼糟糕?
答案是, 因為DA2根本就是鼓勵大家去泡男人吧...
我最喜歡的男性角色大概是Fenris, 一個因為被法師虐待的奴隸精靈, 逃走後開始獵殺法師.
他無法克制自己對法師的憎恨, 但又因為憎恨充滿憎恨的自己而痛苦. 和一代嘻笑人生的小Z大大不同. 但他其實也挺會說笑的(冷面笑匠?), 我很喜歡帶著他, 聽他冒出的有趣台詞(這又是DA的一大特色, 有時行走過特地的地方, 夥伴之間會突然閒話起來, 通常都蠻有趣的. 不同的同伴當然有不同的對話組合, 一代的小Z但W奶奶間有很多曖昧暴笑對話)
他的觀點是反法師, 和隊伍中的法師也會鬧彆扭, 但我很喜歡帶他和Anders, 光是聽他們吵嘴就覺得很好玩.
Anders...... 這整篇的主題人物, 我終於要說到他了!!
Anders第一次出場是在一代的資料片”覺醒”, 但因為覺醒我沒有玩完(因為一代剛全破二代就出了orz 所以跑去玩二代了...) 所以我知道的Anders都是從二代來的. 聽其他玩家都說覺醒的Anders很有趣很溫柔, 而二代的Anders則是苦逼+精神分裂(笑)
其實Anders是因為被靈體”正義”附身, 正義在他心中靠著他對聖騎法環的憎恨茁壯, 他希望法師能得到自由, 而這種想法在附身造成的人格分裂下變得越來越偏激...
但我要聊得主要是, 他可以跟主角發展很詭異的戀愛關係.
事實上, Anders是最容易發展戀愛關係的角色, 他基本上就是推土機一台, 只要手賤不小心點到愛心選項(通常每次對話都會有= =很飢渴的傢伙... 而且別人的愛心選項都放在左邊, 不太可能按錯, 只有他的會藏在正常選項之間, 沒看清楚就會不小心按到...)
不管主角是男是女, 他都照推不誤= =+ DA2剛出不久時到處都是哀嚎遍野, 一堆男性玩家不小心就被Anders推倒了XD (感覺上他=內設的女主角?)
通常大家都會想... 法師好像都很體弱, 男主的預設又是大鬍子男, 再怎麼樣應該也是Anders被推吧? 但無論怎麼看主動性, 都是Anders top......
雖然DA想要塑造Anders是走心靈戀愛的路線不在乎對方性別, 但不管怎麼看這傢伙應該都是gay吧... 他的前任情人也是男人= =a 這或然率高嗎? 高嗎?!
講到詭異的戀愛關係... 沒錯, 這傢伙竟然可以搞”敵對戀愛”!!
這也是DA2的特色, 你的同伴不一定全部都要友善, 敵對也可以! 表示你們的價值觀不同. 自從聽說有隱藏結局, 讓Anders也支持聖殿的, 就是要敵對戀愛, 所以我就拼命的試圖用敵對方式將他”導向正途”... 其實事實上就是每次都要把他任何瘋狂的想法狠狠罵回去就對了!!
但看到Anders的一些台詞像是”你為什麼說出來的每句話都讓我想要掐住你的脖子”或者”我真不知道該吻你還是捅你一刀”...... 我覺得我實在忍不住了!! 太”咆哮山莊”了吧! 甚麼見鬼的愛恨交織啊! 真是......好啊!!
我想是因為他心底一部分始終知道主角說的是對的, 只是他的澎湃感情讓他想做出極端的事情, 即使那些是錯誤的, 但他需要宣洩那股恨意...... 他恨主角說出事實, 但也因此愛他, 我想我們都會有這種感情, 而當如果我們也像他一樣處於徹底的mess up狀態時, 我們也需要去恨去愛一個狠狠打醒我們的人, 當愛超過恨時, 就表示恢復正常了. (當然如果恨超過愛, 你可能就會殺了那人, 然後徹底crash and brun :P)
結果我前面簡介說了這麼長, 主題才兩段就結束了?
對... 我只是想說, 我還是很喜歡DA2, 雖然它和DA截然不同, 我想也很難超越DA, 但它以自己的方式另闢途徑, 也是一部好game. 而且, 我想我會更有可能二週目DA2, 正是因為DA太連貫了, 要重玩就好像等於要全部重經歷一遍, 而DA2則是許多許多小故事小任務串起整個主角的冒險生活, 各有特色吧! 期待DA3!! (話說MG3要出了-V- 先期待那個吧!)
最後來幾張我美化後的二代主角(保留了髮型傷疤鬍子, 但臉改秀氣了~):